Các bài có nội dung "Chương trình mới"

Lập trình là một lĩnh vực rất sôi động của thế giới công nghệ. Hiện nay, lập trình ngày càng mở rộng về lứa tuổi, được đưa vào giảng dạy từ cấp học rất nhỏ. Dưới đây là một vài ích lợi mà trẻ em có thể có được khi học lập trình.


1. Lập trình phát triển các kỹ năng giải quyết vấn đề

Học lập trình giúp trẻ phát triển các kỹ năng then chốt cũng như có khả năng giải quyết các vấn đề. Khi trẻ tập trung giải quyết một bài tập lập trình, cố gắng để ra lệnh cho máy tính thực hiện một việc gì đó, các bé đang xem xét lại bức tranh lớn hơn và phân chia vấn đề ra nhỏ hơn, thành các nhiệm vụ dễ giải quyết hơn. Các bé có thể tạo ra những mối liên hệ logic. Những kỹ năng này không chỉ rất cần để ra lệnh cho máy tính làm việc gì đó mà chúng còn hữu ích trong cuộc sống hàng ngày.

Và một khi trẻ nhỏ có được những kỹ năng đó, các bé có thể thích nghi được với bất kỳ hoàn cảnh nào và tìm ra được một lời giải thích hợp. Đó là một kỹ năng được hoan nghênh dù các bé chọn bất cứ nghề nào và nó tạo dựng sự tự tin khi chúng trở nên nhận ra rằng chúng có thể tìm ra những lời giải và đạt được những mục tiêu của mình.

2. Lập trình khuyến khích sự sáng tạo

Cũng như trong cuộc sống, trong lập trình, luôn có hơn một cách để giải quyết một vấn đề. Một khi các bé đã học được các khái niệm cơ bản, chúng sẽ chỉ bị giới hạn bởi sự sáng tạo của mình. Chúng có thể tự tìm ra giải pháp và có thể kiểm tra câu lệnh của ai đó rồi thêm vào chương trình của mình để làm cho nó trở nên tốt hơn. Thực tế cho thấy, có nhiều chương trình mà chúng ta đang sử dụng ngày nay được tạo ra từ những sự cải tiến và biến thể dựa trên những phiên bản cũ hơn.

Cũng vì lý do này, lập trình có thể sẽ là một hoạt động hết sức hấp dẫn và thích thú. Nhiều nền tảng được thiết kế ra để dạy lập trình cho trẻ em bắt đầu bằng việc chơi các trò chơi ở đó có những câu lệnh căn bản đã được biết đến. Sau đó, người ta tăng những thử thách lên khi thêm vào các câu lệnh phức tạp hơn và kết hợp chúng thành chức năng mở rộng. Khi trẻ em đã lập trình xong, các bé sẽ có một phiên bản game hoặc ứng dụng game phức tạp hơn của chính mình.

3. Trẻ càng bé càng thu nhận được những kỹ năng nhanh hơn

Trẻ em có thời gian học được các kỹ năng nhanh hơn vì trí tuệ của chúng như những tấm bọt biển. Chúng gần như dễ dàng hấp thu được thông tin mới. Học lập trình giống như học ngoại ngữ khác và thực tế đã chứng minh rằng trẻ con và em bé dễ dàng sử dụng thành thạo ngoại ngữ. Còn lúc nào thích hợp hơn dạy trẻ lập trình ngay bây giờ.

4. Lập trình được sử dụng rộng rãi

Khoa học máy tính hiện diện trong cuộc sống hàng ngày của chúng ta. Chúng ta dựa vào sự phát triển của phần mềm hơn trước và vẫn chưa cho thấy dấu hiệu dừng lại. Các thiết bị nghe nhìn thông minh, TV, những chiếc máy điều hòa nhịp tim, những chiếc xe hơi, tất cả đang trở thành một phần của Internet vạn vật nó cho thấy tầm quan trọng to lớn thế nào của khoa học máy tính trong cuộc sống của chúng ta. Khi chúng ta dạy trẻ em học lập trình, chúng sẽ có thể thể hiểu biết về thế giới xung quanh và thu được những kỹ năng đang rất được tìm kiếm trên thị trường việc làm.

5. Lập trình thật thích thú

Tạm gác các ứng dụng lập trình đang hiện hành sang một bên, hãy cân nhắc thực tế là khi tạo ra một trò chơi, một ứng dụng đơn giản hay một bộ phim hoạt hình của chính các bé, với các bé sẽ hết sức thích thú. Đặc biệt là, nếu bạn có thể gạt bỏ đi cách lên lớp truyền thống thì hãy giới thiệu lập trình dưới dạng một trò chơi đến cả lớp.

(Huy hớn hở - theo blogging)

Với những phân tích trên thì rõ ràng CTGDPT mới của môn Tin học là chương trình mang tính đột phá lớn nhất so với tất cả các môn học khác.Với những phân tích trên thì rõ ràng CTGDPT mới của môn Tin học là chương trình mang tính đột phá lớn nhất so với tất cả các môn học khác.


Nhận xét chung

Môn Tin học với chương trình mới này sẽ thực sự lột xác từ một môn học phụ, rời rạc, không logic, khoa học trở thành một môn học khoa học chặt chẽ, hàn lâm, ngang bằng với các môn học khác như Toán, Lý, Hóa, Sinh. Chương trình môn Tin được thiết kế khá công phu và hầu như được xây dựng lại từ đầu (tất nhiên chương trình có tiếp thu và kế thừa tối đa từ chương trình môn Tin học hiện thời).

Trước mắt có một số nhận xét ban đầu như sau:

- Chương trình viết khá công phu, được thiết kế khá sáng tạo dựa trên 5 thành tố năng lực chính (từ NLa đến NLe), 3 mạch trí thức hòa quyện (CS, IT, DL) và 7 mạch kiến thức xuyên suốt. Với chương trình này, môn Tin học sẽ thực sự thay đổi, trở thành môn học bắt buộc và chính thức trong CTGDPT mới.

- Chương trình được thiết kế mở, không phụ thuộc vào bất cứ một công nghệ cụ thể nào, hệ điều hành nào, phần cứng, phần mềm máy tính nào.

- Hiện nay chương trình chưa được bắt đầu nên chưa thể hoặc rất khó đánh giá chi tiết hơn, đặc biệt về quĩ thời lượng quá eo hẹp của chương trình.

Các mục tiêu và yêu cầu năng lực của chương trình

- Các mục tiêu và yêu cầu chính của chương trình, các phân bổ mục tiêu cho từng cấp, theo tôi, là hợp lý: không quá nặng hoặc quá nhẹ.

- Quan hệ giữa 5 thành tố năng lực và 3 mạch tri thức hòa quyện CS, IT, DL không được chỉ ra rõ ràng trong đề cương chương trình. Trong tài liệu [11] các chuyên gia Anh quốc đã chỉ ra nguyên nhân vì sao cần thiết lập mô hình 3 mạch tri thức CS, IT, DL trong CT môn Tin học. Nếu chương trình này cũng mô tả các lý do đó và gắn chúng với 5 thành tố năng lực thì sẽ thuyết phục hơn rất nhiều. Sơ đồ sau mô tả quan hệ giữa 5 thành tố năng lực của môn Tin học trong chương trình và 3 mạch tri thức.

- Một góp ý nữa về quan hệ giữa các mục tiêu (3 mạch tri thức CS, IT, DL) và 5 thành tố năng lực (NLa-NLe) cần được mô tả rõ hơn như sau, nếu không sẽ gây khó khăn cho các nhà trường, GV hoặc những người nghiên cứu chương trình sau này.

1. Theo nguyên tắc của một chương trình được thiết kế định hướng năng lực, thì xác định năng lực đầu ra của học sinh khi học môn học này sẽ là công việc đầu tiên cần thực hiện. Do đó khi thiết kế chương trình môn Tin học, chắc chắn, 5 thành tố năng lưc NLa, NLb, NLc, NLd, NLe đã được thiết lập trước tiên, từ đó kéo theo các công việc cụ thể khác của chương trình.

2. Tuy nhiên 3 mạch tri thức CS, IT, DL lại không thể là hệ quả hoặc suy ra được từ mô hình 5 thành tố năng lực trên. Mô hình 3 mạch tri thức chính CS-IT-DL lần đầu tiên được đưa ra bởi các chuyên gia giáo dục Anh quốc và nhanh chóng trở thành chuẩn mực của thế giới. Việc các tác giả của chương trình môn Tin học của Việt Nam đã dựa vào mô hình phân loại 3 mạch tri thức CS, IT, DL để lập ra mục tiêu cho toàn bộ chương trình là chính xác.

3. Như vậy mô hình 3 mạch tri thức (CS, IT, DL) và 5 thành tố năng lực CNTT đã được xây dựng đồng thời và là những nền tảng chính của toàn bộ chương trình môn Tin học trong CTGDPT mới hiện nay.

Mô hình 7 mạch kiến thức


Mô hình 7 mạch kiến thức lõi, xuyên suốt của chương trình môn Tin học được thiết kế trong đề án rất công phu và tỉ mỉ. Đây là phần thiết kế đóng vai trò rất quan trọng của toàn bộ chương trình môn Tin học, tuy nhiên có một vài điểm chưa thật hợp lý của mô hình này. Tôi xin góp ý cụ thể như sau:


1. Chúng ta cần hiểu đây là các mạch kiến thức lõi, quan trọng nhất, và có tính xuyên suốt trong chương trình môn Tin học suốt từ lớp 3 đến lớp 12. Việc chia thành 7 nhóm, mạch kiến thức như vậy là tương đối hợp lý. Tuy nhiên chương trình đã được xây dựng trên cơ sở của 3 mạch tri thức, kiến thức chính là CS, IT và DL, nên rất cần có ánh xạ, hoặc ít ra là giải thích cặn kẽ giữa 7 mạch kiến thức này và 3 mạch tri thức kia. Rất tiếc trong chương trình không có các giải thích này.

Theo tôi sơ đồ quan hệ giữa 7 chủ đề kiến thức lõi và 3 mạch tri thức sẽ phải như hình sau:

Quan hệ giữa 7 mạch chủ đề kiến thức chính và các thành tố năng lực cần đạt được mô tả trong sơ đồ sau (đã trình bày trong các phần trên).


2. Theo tôi không nên áp đặt ma trận kiến thức (dựa trên sự phát triển chi tiết của 7 chủ đề kiến thức lõi) cho từng lớp học. Một mô hình như vậy sẽ lại giống như mô hình chương trình môn Tin học cũ sẽ rất cứng nhắc. Chỉ nên đưa ra mô hình này cho từng cấp học. Hiện nay ma trận kiến thức này được viết trong đề cương chương trình chi tiết đến từng lớp, thậm chí còn chỉ rõ số tiết cần dạy (mặc dù chỗ này các tác giả viết chỉ để minh họa). Với 1 khung chi tiết đến từng tiết học như vậy sẽ làm mất tính mở và không còn tạo cơ hội cho người viết Sách giáo khoa hoặc giáo viên giảng dạy nữa. Xin nói thêm là chương trình môn Tin học của Mỹ mà tôi đã mô tả ở trên cũng là mô hình phân bổ theo các mạch kiến thức chính, nhưng họ chỉ phân bổ các mạch kiến thức này xuống các cấp học, không phân bổ xuống từng lớp.

3. Chủ đề kiến thức đầu tiên: Máy tính và em / Máy tính và cộng đồng / Máy tính và xã hội tri thức không nên chứa các kiến thức thuộc mạch CS (khoa học máy tính). Các chủ đề kiến thức như Thông tin và xử lý thông tin (Tiểu học); Dữ liệu và thông tin, biểu diễn thông tin trong máy tính (THCS); Biểu diễn thông tin (THPT) nên đưa xuống chủ đề lõi C là Tổ chức lưu trữ, tìm kiếm và trao đổi thông tin. Bản thân chủ đề lõi thứ 3 này nên đổi tên thành: Tổ chức lưu trữ, xử lý, biểu diễn, trao đổi và tìm kiếm thông tin. Hoặc đơn giản hơn thì chủ đề lõi C nên đặt tên ngắn là Thông tin và biểu diễn thông tin.

4. Chủ đề kiến thức lõi B. Mạng máy tính và Internet cho THCS. Đây là một chủ đề lớn, có rất nhiều mạch kiến thức con, do vậy nên tách ra và dàn trải dạy suốt trong cả các lớp cấp THCS, không nên bắt buộc dạy dồn vào lớp 6 như hiện nay. (Góp ý này sẽ mặc nhiên mất ý nghĩa khi góp ý 2 được thực hiện).

Bùi Việt Hà

Theo cách nhìn nhận của tôi thì khi áp dụng chương trình môn Tin học mới, đa số các giáo viên Tin học như hiện nay sẽ gặp nhiều khó khăn, bỡ ngỡ.


Khó khăn không chỉ ở lượng kiến thức mới, mà còn ở rất nhiều khía cạnh khác liên quan đến chương trình, phương pháp sư phạm, tính mở, tính STEM, …

Vấn đề của câu hỏi này rất rộng, tôi chỉ nhấn mạnh một vài ý quan trọng sau:

1. Các giáo viên Tin học cần phải thay đổi hoàn toàn cách nhìn vào chính môn học của mình, đừng coi Tin học chỉ là "sửa chữa máy tính", "cài đặt phần mềm", "soạn thảo văn bản",… Hãy nhìn vào trọng tâm của Tin học: đó là môn học về khoa học máy tính.

2. Các giáo viên Tin học cũng cần phải thoát được cách nhìn cũ, chỉ nhìn thấy 1 Hệ điều hành Windows. Khi giảng dạy kiến thức cho học sinh cần có cách tiếp cận mở, không nên quá phụ thuộc vào 1 hệ điều hành cụ thể nào.


3. Khi giảng dạy, trình bày một phần mềm, công cụ, tránh sa đà vào tên, vị trí, thực đơn của các lệnh cụ thể, mà nên có cách nhìn hệ thống. Nên trình bày các lệnh theo chức năng logic để học sinh dễ tiếp thu hơn mà không phụ thuộc vào giao diện cụ thể của một phiên bản cụ thể nào.

4. Kỹ năng lập trình là yêu cầu bắt buộc của mỗi giáo viên đối với chương trình môn Tin học mới. Các giáo viên cần nhanh chóng học, tự học, tự tìm hiểu các môi trường lập trình kéo thả mới, ví dụ Scratch, các ngôn ngữ lập trình bậc cao đang phổ biến hiện nay như C++, Python, Java, JavaScript. Không cần biết rộng và nên biết thật tốt, sâu 1 ngôn ngữ lập trình mà mình mạnh nhất.

5. Yêu cầu đổi mới quan trọng của chương trình môn Tin học là lấy năng lực, kỹ năng hoàn thành công việc, kỹ năng giải quyết vấn đề làm chính. Tuyệt đối không bắt học sinh học thuộc lòng bất cứ kiến thức nào. Chú ý 2 điểm đặc biệt sau của các bài toán tin học:

- Hầu hết các bài toán tin học đều có nhiều cách, nhiều phương pháp, nhiều thuật toán để giải quyết. Do vậy cần kiểm tra kết quả cuối cùng để đánh giá. Không đánh giá qua các bước thực hiện (trừ các bài toán muốn kiểm tra kiến thức về các bước này).

- Các bài toán tin học đều có thể giải được (dù khó thế nào) nhưng với các mức độ hoàn thiện khác nhau. Ví dụ một lời giải có thể đúng với các input đơn giản nhưng sẽ không chạy hoặc giải sai với các input phức tạp khác.

Tóm lại là cần đánh giá bằng sự hoàn thiện của sản phẩm, chương trình.

6. Trong phân môn Khoa học máy tính, cần chú ý nhất đến khái niệm "Tư duy máy tính". Đây là khái niệm lõi của CS mà giáo viên cần trang bị cho học sinh, là khái niệm quan trọng nhất của mạch tri thức CS của chương trình. Có thể hiểu đơn giản Tư duy máy tính là cách mà học sinh cần hiểu và điều khiển được máy tính thực hiện, giải quyết các bài toán của môn học do giáo viên đưa ra.

Bùi Việt Hà

Trong CT môn Tin học mới không có yêu cầu các GV Tin học phải cung cấp kiến thức cho HS học các phần mềm hỗ trợ học tập đã nêu trên. Nhiệm vụ này thuộc về các GV bộ môn.

Tin học là môn học có quan hệ liên môn lớn nhất với tất cả các môn học khác. Quan hệ này được thể hiện:

- Kỹ năng tối thiểu sử dụng công cụ CNTT (hay chính là kỹ năng số hóa phổ dụng) càng ngày càng trở nên quan trọng và không thể thiếu đối với tất cả các giáo viên các môn học. Trong mô hình trường học tương lai, tất cả các GV đều phải có các kỹ năng tối thiểu sử dụng thiết bị CNTT để hỗ trợ làm bài giảng điện tử. Do vậy các GV Tin học sẽ không còn có chức năng "làm Tin học" như sửa chữa máy tính, lắp đặt phần cứng phần mềm trong nhà trường nữa. GV Tin học sẽ được giải phóng và có vai trò độc lập như tất cả các môn học khác.


- Một trong những yếu tố mô tả quan hệ đặc biệt giữa Tin học với các môn học khác là hệ thống đồ sộ các phần mềm dùng để học tập, kiểm tra, đánh giá các môn học khác. Ví dụ:

+ Phần mềm học vẽ, học nhạc.

+ Phần mềm hỗ trợ học toán, vật lý, hóa học, sinh học.

+ Phần mềm hỗ trợ học và tra cứu lịch sử, địa lý, văn học.

+ Phần mềm hỗ trợ học ngoại ngữ.

+ Phần mềm tra cứu từ điển.

Một trong 5 năng lực thành tố của môn Tin học là năng lực NLd: Năng lực học tập, tự học với sự hỗ trợ của các hệ thống ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông. Cần rất chú ý đến yêu cầu của năng lực này. Trong CT môn Tin học mới không có yêu cầu các GV Tin học phải cung cấp kiến thức cho HS học các phần mềm hỗ trợ học tập đã nêu trên. Nhiệm vụ này thuộc về các GV bộ môn.

Như vậy trong CTGDPT mới, ví dụ:

+ Các GV môn Toán sẽ có nhiệm vụ hướng dẫn sử dụng các phần mềm hỗ trợ học toán, ví dụ phần mềm Geogebra.

+ Các GV môn Sinh học có nhiệm vụ hướng dẫn sử dụng các phần mềm hỗ trợ học sinh học, ví dụ phần mềm Anatomy….

+ GV mỹ thuật, âm nhạc có nhiệm vụ hướng dẫn học sinh sử dụng các phần mềm học vẽ, học nhạc, ….

Trong chương trình môn Tin học mới có đưa ra một số phần mềm sau có thể được dùng để giảng dạy:

+ Bộ phần mềm soạn thảo văn bản, bảng tính điện tử, trình diễn đa phương tiện.

+ Phần mềm xử lý đa phương tiện như xử lý ảnh, âm thanh, video.

Như vậy trong tương lai, vai trò môn Tin học sẽ ngang bằng với các môn học khác. Đồng thời yêu cầu kỹ năng sử dụng CNTT của GV sẽ phải tăng lên đáng kể. Trong nhà trường cần có biên chế cho bộ phận quản lý phòng máy tính hoặc thiết bị CNTT độc lập với giáo viên Tin học.

Bùi Việt Hà

Gần đây, cùng với từ khóa CMCN 4.0, STEM cũng trở thành 1 cụm từ rất hot. Nhà nhà nói STEM, người người nói STEM. Vậy STEM là gì? nó có phải là một môn học? hay một phương pháp giảng dạy mới? hay là một công nghệ giáo dục mới của thế giới?

STEM không phải là môn học, cũng không phải là một phương pháp giảng dạy, cũng không phải là một công nghệ gì mới. Các gốc của ý tưởng STEM chính là câu nói "học đi đôi với hành" của ông cha chúng ta.

STEM là 4 chữ cái đầu của các từ Kỹ nghệ (Engineering), Toán học (Mathematics), Khoa học (Science) và Công nghệ (Technology). Bản thân STEM được các nhà khoa học và giáo dục đưa ra chỉ để muốn nhấn mạnh đến tầm quan trọng đặc biệt của 4 chuyên ngành trên trong sự phát triển các ứng dụng của khoa học kỹ thuật hiện nay.


Trên thực tế những phát minh công nghệ, khoa học, ứng dụng mới rất nhiều là một tích hợp công nghệ từ những chuyên ngành trên. Do vậy các nhà khoa học mới đưa ra 4 chữ cái trên, như một slogan để khuyến khích việc học tập, nghiên cứu, thực hành xung quanh các môn học này và tích hợp giữa chúng.

Tuy nhiên có 1 chuyên ngành nữa mà ai cũng biết đóng vai trò then chốt nhất, tích hợp giữa các hướng trên, đó chính là Tin học, hay nói chính xác hơn là khoa học máy tính trong tin học.

Khoa học máy tính là môn học mang đặc tính STEM rõ nhất, môn học này có nhiều điểm chung nhất với đồng thời các thành phần khác của STEM như Kỹ nghệ (Engineering), Toán học (Mathematics), Khoa học (Science) và Công nghệ (Technology). Sau đây là một vài lý giải cho mệnh đề trên.

- Hướng kiến thức này dựa trên một hệ thống cơ sở lý luận toán học chặt chẽ, logic và khoa học.

- Trọng tâm của Khoa học máy tính là "tư duy máy tính", có cơ sở lý luận hàn lâm nền tảng kết hợp thực nghiệm và đánh giá, đo đạc số liệu một cách khoa học.

- Lõi của Khoa học máy tính là phần kiến thức lập trình, một kỹ năng đòi hỏi quá trình thiết kế, xây dựng, kiểm thử và đánh giá dựa trên các tiêu chuẩn kỹ thuật.

- Khoa học máy tính yêu cầu và có liên quan rất nhiều đến sự hiểu biết, ứng dụng, đánh giá các công nghệ của nhiều chuyên ngành khác nhau.

Hơn nữa Khoa học máy tính còn có ứng dụng rất sâu trong tất cả các lĩnh vực STEM khác như chúng ta vẫn biết rõ điều đó. Có thể nói tư duy máy tính, các nguyên tắc cơ bản của tính toán, các cơ sở lý thuyết giải quyết vấn đề dựa trên máy tính là chìa khóa dẫn đến thành công của các nhánh khoa học khác như kỹ nghệ, kinh doanh và thương mại trong thế kỷ 21.

Do vậy mô hình hay cái gọi là STEM cần được thể hiện lại chính xác hơn như hình sau.


STEM bắt buộc phải gắn liền với Tin học, với Khoa học máy tính, chúng tuy 2 nhưng là 1 thực thể thống nhất, không thể tách rời. Khoa học máy tính là nền tảng lý thuyết và công nghệ kết nối các chuyên ngành khác nhau trong mô hình STEM.

Tin học, tư duy máy tính, hay chính xác là các môi trường lập trình thực sự hỗ trợ giáo dục STEM tốt nhất.

Vì sao lại có thể khẳng định môi trường lập trình hỗ trợ giáo dục STEM tốt nhất?

Như chúng ta đã biết, điểm cốt lõi cơ bản nhất của giáo dục STEM là vừa học vừa làm, thực hành làm ra các sản phẩm cụ thể, từ đó nâng cao sự đam mê, yêu thích môn học của mình.

Với cách hiểu trên thì với môn Tin học, tinh thần giáo dục STEM chính là khuyến khích làm ra các sản phẩm cụ thể từ kiến thức môn học của mình. Tin học là môn học có tính thực hành rất cao, lại tích hợp tính khoa học chặt chẽ, tư duy thuật toán chính là nền tảng toán học của lập trình. Ví dụ ngôn ngữ lập trình Scratch rất trực quan, dễ dàng tạo ra các sản phẩm, chương trình, phần mềm hay đơn giản là một trò chơi.

Với sự phát triển của công nghệ, thời gian gần đây các ứng dụng lập trình phần cứng, lập trình Robot có sự phát triển rất mạnh tạo nên cả một phong trào STEM rộng lớn trong các nhà trường. Tất cả những "công nghệ" STEM đó đều dựa trên nền tảng lõi là khoa học máy tính và Tin học.

Bùi Việt Hà

Khoa học máy tính đi sâu vào tìm hiểu cách làm việc và vận hành của máy tính và các hệ thống máy tính, tìm hiểu các máy tính và chương trình được thiết kế và lập trình như thế nào.

Tư duy máy tính: năng lực tư duy quan trọng nhất của Khoa học máy tính.

Xuất xứ của khái niệm Tư duy máy tính (computational thinking)

Người đầu tiên nhắc đến cụm từ này là Seymour Papert (29/2/1928 – 31/7/2016), giáo sư toán đại học MIT đồng thời là tác giả của phần mềm và ngôn ngữ lập trình LOGO, trong khi muốn đưa việc giảng dạy thuật toán bằng phần mềm này cho học sinh nhỏ tuổi.

… the thought processes involved in formulating problems and their solutions so that the solutions are represented in a form that can be effectively carried out by an information-processing agent.

tạm dịch:

"… là các quá trình tư duy bao gồm cả mô tả và lời giải bài toán sao cho lời giải có thể được thực hiện một cách hiệu quả bởi các tác tử xử lý thông tin."

Tác giả GS Jeannette Wing (hiện là phó chủ tịch Microsoft) là người đầu tiên đưa ra định nghĩa của khái niệm này (tư duy máy tính), như sau:

The solution can be carried out by a human or machine, or more generally, by combinations of humans and machines.”

tạm dịch:

"Lời giải phải (và có thể) được thực hiện bởi con người hoặc máy tính, hoặc tổng quát hơn, bởi sự kết hợp (đồng thời) con người và máy tính."

Như vậy tư duy máy tính chính là kỹ năng rất cơ bản để chúng ta có thể hiểu, biết một cách có lý, logic về thế giới xung quanh dựa trên sức mạnh của máy tính.

Phân môn "Khoa học máy tính" là môn học dạy các nguyên tắc lý thuyết và thực hành cho mô hình tính toán máy tính và các ứng dụng của mô hình này. Lõi của môn học này là khái niệm tư duy máy tính hay tư duy thuật toán. Đây là mô hình tư duy lõi, cơ bản nằm bên dưới các khái niệm quen thuộc như phần mềm, phần cứng máy tính. Mô hình tư duy này sẽ cung cấp các khung kiến thức để giải quyết các bài toán, vấn đề nảy sinh. Đi cùng mô hình tư duy này là 1 tập hợp các kiến thức lõi, cơ bản về lý thuyết cũng như thực hành, kỹ năng, năng lực phân tích, mô phỏng và giải quyết vấn đề.


Khoa học máy tính đi sâu vào tìm hiểu cách làm việc và vận hành của máy tính và các hệ thống máy tính, tìm hiểu các máy tính và chương trình được thiết kế và lập trình như thế nào. Học sinh sẽ được tiếp cận với các hệ thống tính toán theo mọi khía cạnh, có thể cần hoặc không cần có máy tính. "Tư duy máy tính" sẽ có ảnh hưởng đến cả các lĩnh vực khoa học khác như sinh học, hóa học, ngôn ngữ, tâm lý học, kinh tế và thống kê. Cũng chính tư duy đó sẽ giúp học sinh có thể giải các bài toán, giải quyết vấn đề, thiết kế hệ thống, sản phẩm và hiểu được sức mạnh cũng như giới hạn, hạn chế của con người và máy móc. Chính tư duy đó sẽ là yêu cầu kỹ năng, năng lực mà mỗi học sinh cần hiểu và nắm bắt được dù chỉ một phần của nó. Nếu có các kỹ năng, tư duy, suy luận như "máy tính" thì các học sinh này sẽ hiểu tốt hơn và có nhiều cơ hội hơn trong việc tiếp thu các công nghệ "dựa trên máy tính" (computer-based technology) và sẽ được chuẩn bị tốt hơn khi trở thành công dân tương lai trong xã hội hiện đại.

Khoa học máy tính là môn học thực hành, trong đó rất khuyến khích sự dũng cảm và sáng tạo. Học sinh được học các nguyên tắc, lý thuyết hàn lâm của môn học và khuyến khích ứng dụng sáng tạo để hiểu và mô phỏng được thế giới thực xung quanh các em. Sự kết hợp hài hòa giữa lý thuyết, thực hành và sáng tạo sẽ làm cho môn học này trở nên vô cùng hấp dẫn, giúp các học sinh có thể tạo ra được các sản phẩm vừa có ích ("Nó chạy rồi!") vừa trí tuệ ("Nó quá đẹp!").

Tư duy máy tính ở đây cần được hiểu là nói về khả năng con người có thể làm, chứ không phải máy tính có thể làm. Ví dụ khi nhắc đến tư duy máy tính người ta thường nhắc đến các khả năng suy nghĩ và làm việc logic, có tính (tối ưu) thuật toán, có thể lặp lại và có thể trừu tượng hóa.

Trong mô hình phân môn Khoa học máy tính của Tin học, tư duy máy tính cần được trang bị cho học sinh ngay từ cấp Tiểu học.

Các năng lực, kỹ năng cơ bản của tư duy máy tính bao gồm Trừu tượng hóa và Lập trình.

Bùi Việt Hà

Như vậy chúng ta đã thấy từ các phần trên, không chỉ có Việt Nam, mà trong tất cả các chương trình môn Tin học phổ thông của nhiều quốc gia trên thế giới, phân môn Khoa học máy tính đã được đưa vào như một nội dung bắt buộc

Đây thực sự là một cuộc cách mạng về giáo dục Tin học trên qui mô toàn thế giới. Chúng ta cùng điểm qua quá trình lịch sử phát triển của việc giảng dạy khoa học máy tính như thế nào.

1945. Ra đời máy tính điện tử, ra đời ngành CNTT, khoa học máy tính.

1970x. Xuất hiện các máy tính mainframe, nhỏ hơn nhiều so với những chiếc máy tính thế hệ đầu tiên. Ngành Khoa học máy tính, CNTT chính thức được hình thành và giảng dạy trong các trường đại học.

1980. Máy tính cá nhân (PC) ra đời, đưa các ứng dụng của CNTT đến từng gia đình. Lần đầu tiên môn Tin học (chỉ bao gồm học các ứng dụng) được đưa xuống nhà trường cho học sinh các lớp cuối cấp.

1990-2000. Bùng nổ Internet các ứng dụng mạng trên qui mô toàn cầu. Môn Tin học được đưa xuống cấp 1, nhưng chỉ dừng lại ở việc học các ứng dụng cụ thể, rời rạc.


2005-7. Xuất hiện điện thoại thông minh, sau đó là các ứng ụng IoT, len lỏi vào khắp các ngành công nghiệp và dịch vụ. Xuất hiện các khoa học mới như tự động hóa, khoa học dữ liệu, trí tuệ nhân tạo có ứng dụng cụ thể hàng ngày. CMCN 4.0 xuất hiện.

2010-2016. Xuất hiện các ngôn ngữ lập trình trực quan, lập trình kéo thả, ví dụ Scratch. Cơ hội để đưa phân môn Khoa học máy tính xuống dạy cho học sinh từ cấp Tiểu học.

Như vậy Ngôn ngữ lập trình trực quan, ví dụ như Scratch, đóng vai trò vô cùng quan trọng trong sự phát triển của môn Tin học. Có thể so sánh đây là 1 cuộc cách mạng lớn về giáo dục, lần đầu tiên, học sinh có thể học lập trình, tư duy máy tính, thuật toán, khoa học máy tính ngay từ lớp 1.

Có thể nói chính việc ra đời các ngôn ngữ lập trình đơn giản, trực quan, kéo thả dành riêng cho học sinh nhỏ tuổi là tác nhân chính để có thể đưa việc dạy kiến thức lõi của Tin học xuống nhà trường phổ thông, từ cấp Tiểu học.

Định hướng Khoa học máy tính (CS) sẽ là trọng tâm của môn Tin học mới vì các lý do rõ ràng sau:

- Với CS thì Tin học giờ đây trở thành một môn học với các ý tưởng, quan niệm thống nhất, chặt chẽ, logic của một môn học khoa học hoàn chỉnh. Không có yếu tố CS, Tin học không thể có điều này.

- Với CS và lõi của nó là lập trình, giờ đây Tin học là tập hợp các kỹ thuật, kỹ năng logic chặt chẽ, có phát triển từ thấp đến cao. Ví dụ kỹ thuật lập trình, thuật toán, kiểm thử, sửa lỗi chương trình.

-  Môn Tin học cùng với CS giờ đây sẽ có một hệ thống tư duy độc lập, riêng biệt của môn học này, khác biệt với tất cả các môn học khác. Ví dụ tư duy máy tính, tư duy thuật toán, tư duy giải quyết vấn đề.

- Môn Tin học với lõi CS của nó sẽ có tính chất bền vững với thời gian. Chú ý rằng tính chất này không đúng với IT vì công nghệ phát triển rất nhanh nên không thể có 1 hệ thống nào bền vững với thời gian.

- Nội dung CS có tính Hệ thống và độc lập với công nghệ, kỹ thuật cụ thể. Ví dụ hệ thống các ngôn ngữ lập trình, thuật toán, …. đều độc lập với kỹ thuật và công nghệ cụ thể.

Với những lý do trên có thể kết luận rằng phần kiến thức CS sẽ đóng vai trò chính, trọng tâm và nền tảng của môn Tin học trong nhà trường.


Bùi Việt Hà

Cần phân biệt và hiểu về quan hệ giữa 3 điểm chính của CTGDPT mới của môn Tin học: 5 cấu thành năng lực, 7 chủ đề kiến thức lõi và 3 mạch tri thức.

Trong phần 3 tôi đã trình bày về 3 điểm chính này của CTGDPT mới môn Tin học, đây chính là sự khác biệt lớn nhất của CT mới so với CT môn Tin học (cũ) hiện nay.

1) 5 cấu thành năng lực chính.

2) 3 mạch tri thức "hòa quyện" CS, IT, DL.

3) 7 chủ đề kiến thức lõi.

Trong phần này chúng ta sẽ tìm hiểu sâu hơn quan hệ giữa 3 cấu thành quan trọng trên của CT môn Tin học mới.

Sơ đồ sau mô tả tổng quát các quan hệ đan xen và chồng chéo này của 3 khái niệm trên.


Chúng ta cần phân biệt rõ:

- 3 mạch tri thức CS, IT, DL là một sự phân loại đột phá của môn Tin học. Phân loại này sẽ giúp chúng ta hiểu rõ và chính xác hơn bản chất, mục đích của môn khoa học Tin học trong trường phổ thông. Trong khi các kiến thức lõi khoa học máy tính (CS) sẽ đóng vai trò trung tâm, tạo nên một môn Tin học có tính logic khoa học chặt chẽ tương tự như các môn khoa học tự nhiên khác thì IT và DL lại là những cấu thành, tuy không có tính khoa học chặt chẽ, nhưng lại rất quan trọng và đặc thù của môn học này. IT sẽ định hướng đến những ứng dụng đa dạng, rộng khắp của CNTT trong cuộc sống, còn DL xác định các kỹ năng tối thiểu cần được học và rèn luyện của mỗi công dân trong xã hội hiện đại. Chú ý rằng 3 mạch tri thức này được xác định độc lập hoàn toàn với các thành tố năng lực của chương trình.

- 5 thành tố năng lực của môn Tin học là các yêu cầu đầu ra tối thiểu của mỗi học sinh khi học xong môn Tin học. Các thành tố này được xác định độc lập với 3 mạch tri thức CS, IT và DL. Tuy nhiên nếu nhìn vào các yếu tố năng lực này sẽ thấy ngay quan hệ giữa chúng với các mạch tri thức này. Trong sơ đồ trên tôi dùng màu sắc để mô tả các quan hệ đó.

-  Cuối cùng là 7 chủ đề kiến thức lõi. Các chủ đề kiến thức này, một mặt được thiết kế xuất phát từ mục tiêu môn học (3 mạch CS, IT, DL) và 5 thành tố yêu cầu năng lực, mặt khác chúng là những kiến thức lõi quan trọng nhất của môn Tin học. Mỗi chủ đề lõi này đều có liên quan đến các mạch tri thức và các yếu tố năng lực tương ứng. Các GV cần nắm vững điều này khi tiếp cận chương trình.

Bùi Việt Hà

Trong phần này chúng ta sẽ điểm nhanh một số chương trình môn Tin học mới của một số quốc gia đã thay đổi như thế nào trong thời gian gần đây. Như tôi đã nói trong phần đầu của bài viết, có một sự trùng lặp rất thú vị là đúng vào thời điểm Bộ GD&ĐT Việt Nam tiến hành thay đổi CTGDPT mới thì trên qui mô toàn thế giới cũng đang diễn ra một cuộc cách mạng về giáo dục, đặc biệt là Tin học. Đang có 1 xu thế không thể cưỡng lại là tất cả các nước trên thế giới đều thay đổi chương trình giáo dục sang định hướng năng lực và môn Tin học đã được thay đổi tận gốc bằng cách đưa các kiến thức lõi của khoa học máy tính, lập trình xuống phổ thông từ cấp Tiểu học.

Việc tìm hiểu chương trình môn Tin học của các nước khác là rất cần thiết. Chúng ta sẽ thấy và hiểu được các chuyên gia giáo dục của các nước đó suy nghĩ và thiết kế chương trình môn Tin học như thế nào, họ có điểm gí tương tự và khác biệt so với Việt Nam.

Chúng ta sẽ cùng tìm hiểu 3 quốc gia điển hình là Anh, Mỹ và Singapore.

1. Anh quốc

Anh là quốc gia đi đầu trong việc đổi mới hoàn toàn môn Tin học, đổi mới toàn diện chương trình đào tạo và cách dạy môn học này trong nhà trường. Ngay từ năm 2011, trong bản báo cáo "Shutdown or restart", "Kết thúc hay bắt đầu lại từ đầu", [11], các nhà giáo dục Anh quốc đã lần đầu tiên đề nghị xóa bỏ hoàn toàn chương trình giáo dục môn Tin học hiện có và xây dựng lại mới hoàn toàn dựa trên việc phân tích kiến thức Tin học thành 3 mạch CS, IT và DL. Theo tôi được biết, các nhà vạch định chương trình GDPT mới môn Tin học của Việt Nam đã được kích thích và lấy ý tưởng rất lớn từ chương trình môn Tin học của nước Anh. Chương trình khung môn Tin học của Anh quốc chính thức ra đời năm 2014 với sự thay đổi đột phá đưa việc dạy lập trình trực quan kéo thả (ví dụ Scratch) cho học sinh ngay từ lớp 1.

Sau đây là toàn bộ chương trình khung môn Tin học của nước Anh, được xây dựng dưa trên 3 mạch chính: CS, IT, DL và là chương trình hoàn toàn dựa trên các yêu cầu năng lực. Xem thêm các tài liệu [10], [12].

Nhóm

Tiểu học

THCS

THPT

CS

Hiểu thuật toán là gì. Hiểu cách áp dụng thuật toán như một chương trình trên máy tính. Hiểu được một chương trình chạy khi thực hiện chính xác một dãy các lệnh.

 

Tạo và sửa lỗi một chương trình đơn giản.

 

Có thể viết 1 chương trình không cần trên máy tính. (Có thể phân tích và phán đoán 1 chương trình sẽ chạy như thế nào).

Biết thiết kế, viết và chỉnh sửa chương trình nhằm thực hiện một mục đích nào đó, bao gồm cả các bài toán mô phỏng và kiểm soát các hệ thống vật lý. Biết cách phân rã bài toán lớn thành nhiều bài toán nhỏ hơn để giải quyết.

 

Biết cách dùng dãy các lệnh, lệnh chọn (rẽ nhánh) và lệnh lặp trong chương trình. Có thể làm việc với biến nhớ và thực hiện các thao tác vào / ra dữ liệu khác nhau.

 

Có thể phân tích và lý giải vì sao một thuật toán đơn giản là đúng hoặc có lỗi. Có thể tìm ra lỗi và sửa lỗi của thuật toán trong chương trình.

 

Hiểu được khái niệm mạng máy tính bao gồm Internet. Biết được mạng máy tính có thể cung cấp đồng thời nhiều dịch vụ, ví dụ WWW.

 

Đánh giá được các kết quả tìm kiếm bằng cách lựa chọn và phân loại.

Biết thiết kế và đánh giá trừu tượng hóa để làm mẫu mô tả trạng thái hoạt động của các bài toán thực tế và các hệ thống vật lý.

 

Hiểu được một số thuật toán cơ bản phản ánh được tư duy máy tính (ví dụ thuật toán sắp xếp, tìm kiếm). Có suy luận hợp lý để so sánh các thiết bị hoặc thuật toán áp dụng cho cùng một vấn đề.

 

Biết sử dụng 2 hoặc nhiều hơn ngôn ngữ lập trình, trong đó ít nhất có 1 ngôn ngữ bậc cao (dạng văn bản) để giải quyết các bài toán cần lập trình. Biết cách thiết lập hoặc sử dụng các mô hình cấu trúc dữ liệu (ví dụ dãy, bảng, mảng). Có thể thiết kế và cài đặt các chương trình phân lớp có sử dụng thủ tục hoặc hàm số.

 

Hiểu được các phép toán logic cơ bản (ví dụ AND, OR và NOT) và ứng dụng chúng vào các câu lệnh lập trình. Hiểu được các số có thể biểu diễn dưới dạng nhị phân và có thể thực hiện một số tính toán đơn giản trên các số nhị phân (ví dụ phép cộng nhị phân, biến đổi số từ nhị phân sang thập phân và ngược lại).

 

Hiểu được các cấu thành phần cứng và phần mềm tạo nên các hệ thống máy tính. Biểt được các cấu thành này trao đổi thông tin với nhau và với các hệ thống khác.

 

Hiểu được các lệnh được lưu và được chạy như thế nào trong máy tính. Hiểu được các kiểu dữ liệu khác nhau (ví dụ văn bản, âm thanh, hình ảnh) có thể được biểu diễn và điều khiển dưới dạng số nhị phân như thế nào.

IT

Có thể sử dụng công cụ để tạo ra, tổ chức, lưu trữ và chỉnh sửa một nội dung số.

Biết sử dụng công cụ tìm kiếm có hiệu quả.

 

Biết cách chọn, sử dụng một số phần mềm (bao gồm cả dịch vụ Internet) trên một số các thiết bị số để thiết kế và tạo ra các chương trình, hệ thống và nội dung số đáp ứng yêu cầu được đặt ra, trong đó bao gồm các bài toán lựa chọn, phân tích, đánh giá và biểu diễn thông tin và dữ liệu.

Có thể thực hiện các dự án sáng tạo, sử dụng các công cụ ứng dụng khác nhau, trên các thiết bị số đa dạng, để đạt được yêu cầu ở mức cao, bao gồm cả các bài toán tìm kiếm, phân tích dữ liệu thỏa mãn yêu cầu được đặt ra.

 

Có thể tạo ra, chỉnh sửa, sử dụng lại với mục đích khác các sản phẩm nội dung số, hướng đến một đối tượng nào đó, tập trung vào các yếu tố như thiết kế, độ tin cậy hay tính khả dụng.

DL

Nhận biết và sử dụng được những ứng dụng CNTT thường dùng trong và ngoài nhà trường.

 

Biết cách dùng công nghệ an toàn và thận trọng. Biết giữ kín thông tin cá nhân. Biết tìm đến sự trợ giúp khi gặp sự cố, vấn đề về thông tin và công cụ CNTT.

Hiểu được các ích lợi của mạng máy tính mang lại để trao đổi thông tin và hợp tác cùng làm việc.

 

Đánh giá được các nội dung số.

 

Biết cách sử dụng công nghệ một cách an toàn, cẩn thận, có trách nhiệm. Có thái độ phù hợp với thiết bị công nghệ. Xác định được các nội dung chấp nhận được / không chấp nhận được và biết cách thông báo về những nội dung đó.

Hiểu được các cách sử dụng thiết bị công nghệ một cách an toàn, phù hợp, có trách nhiệm và bảo mật, bao gồm cả việc bảo mật tính danh và thông tin cá nhân trực tuyến. Nhận biết được các thông tin phù hợp / không phù hợp và biết cách thông báo điều này cho ngưởi có trách nhiệm.


2. Mỹ

Mỹ cũng là quốc gia có những thay đổi lớn về chương trình môn Tin học trong nhà trường phổ thông. Các thay đổi này có từ những năm 2012 và đã được phê duyệt chính thức từ 2015. Tài liệu [19] đã mô tả chi tiết các mạch kiến thức chính của chương trình môn Tin học từ lớp 1 đến 12. Như vậy chương trình môn Tin học của Mỹ được mô tả theo các mạch kiến thức gần tương tự như CTGDPT mới môn Tin học của Việt Nam.

1. Các mức và nhóm kiến thức chính

Chương trình Tin học phổ thông của Mỹ được chia thành 3 mức chính, gần tương đương với cấp Tiểu học - THCS - THPT của Việt Nam. Khái quát các mức này được mô tả trong hình sau.


Toàn bộ các mạch kiến thức chính được chia thành 5 nhóm với tên gọi như sau.


2. Các mạch kiến thức chính

Sau đây là 23 mạch kiến thức được chia thành 5 nhóm chính. Các mạch kiến thức được thiết kê theo 2 cấp như sau:

1. Hợp tác

1.1. Sử dụng các công nghệ và tài nguyên để kết nối, hợp tác.

1.2. Máy tính như là chất xúc tác, điểm nhấn cho hợp tác.

2. Tư duy máy tính

2.1. Giải quyết vấn đề.

2.2. Thuật toán.

2.3. Biểu diễn dữ liệu.

2.4. Mô hình và mô phỏng (từ cấp THCS).

2.5. Trừu tượng hóa (từ cấp THCS).

2.6. Kết nối với các khoa học khác (từ cấp THCS).

3. Ứng dụng máy tính và Lập trình

3.1. Sử dụng công cụ, thiết bị CNTT để học.

3.2. Sử dụng công cụ, thiết bị CNTT để tạo ra các sản phẩm số.

3.3. Lập trình.

3.4. Tương tác với thông tin từ xa, trực tuyến (từ cấp THCS).

3.5. Nghề Tin học.

3.6. Lựa chọn, tìm kiếm và phân tích dữ liệu.

4. Máy tính và thiết bị

4.1. Máy tính, cấu trúc máy tính.

4.2. Sửa lỗi máy tính.

4.3. Mạng máy tính.

4.4. Máy tính và xã hội.

5. Cộng đồng, Xã hội và các vấn đề Đạo đức

5.1. Sử dụng máy tính, thiết bị có trách nhiệm.

5.2. Ảnh hưởng của công nghệ.

5.3. Tính chính xác của thông tin.

5.4. Các vấn đề đạo đức, luật pháp và bảo mật thông tin.

5.5. Tính công bằng, lợi, hại của thông tin.

Chú ý:

Các giáo viên có thể tham khảo và so sánh bảng mạch kiến thức này so với mô hình 7 mạch kiến thức chính của CTGDPT môn Tin học của Việt Nam.

3. Singapore

Singapore cũng đang tích cực tiến hành thay đổi cải tiến chương trình môn Tin học. Trong tài liệu [26] có một sơ đồ mô tả tổng thể hình ảnh phân loại kiến thức môn Tin học sẽ được đưa vào nhà trường phổ thông của Singapore. Ở Singapore việc áp dụng các chương trình mới được tiến hành một cách thận trọng, không mạnh tay như các nước Anh, Mỹ đã nói ở trên.

Mô hình phân loại kiến thức Tin học theo 3 lớp của Singapore được mô tả trong sơ đồ sau.


1. Lớp trong cùng bao gồm 3 nhóm chính: Máy tính - Công cụ; Máy tính - Khoa học và Máy tính - Xã hội.

2. Lớp giữa sẽ phân loại tiếp theo của 3 nhóm trên. Máy tính - Công cụ được chia thành 2 lớp con: Sử dụng máy tính và Sử dụng các chương trình, ứng dụng. Nhóm Máy tính - Khoa học cũng được chia thành 2 lớp con: Tư duy máy tính và Tư duy hệ thống. Nhóm Máy tính - Xã hội được chia thành 3 lớp con: An toàn, sử dụng có trách nhiệm; Đạo đức, văn hóa, luật bản quyền; Kỹ năng thế kỷ 21.

3. Lớp ngoài cùng là các chủ đề con được chia nhỏ hơn nữa.

Nếu bạn là người có quan sát kỹ và hiểu được các chương trình của các quốc gia Anh quốc, Mỹ và Singapore đã trình bày ở trên thì có thể rút ra được nhận xét là Chương trình môn Tin học trong CTGDPT mới của Việt Nam được lấy và kết hợp khá nhuần nhuyễn từ cả 3 chương trình này.


Bùi Việt Hà

Bây giờ chúng ta sẽ một lần nữa giải thích cho rõ hơn về khái niệm Chương trình môn học định hướng năng lực là gì và các đặc điểm riêng biệt của môn Tin học nếu định hướng chương trình theo năng lực là gì.

Về khái niệm một chương trình môn học định hướng năng lực, có 2 điều cơ bản nhất cần nhớ rõ:

1. Chương trình được thiết kế không dựa trên các nội dung định trước, mà dựa trên các nhu cầu thực tế của năng lực. Trong ngành quản lý giáo dục người ta gọi đó là qui trình "thiết kế ngược", tức là xuất phát ban đầu là các yêu cầu kỹ năng, năng lực cần đạt, dựa trên các yêu cầu đó sẽ thiết kế nội dung chương trình. Toàn bộ chương trình các môn học của CTGDPT mới đều được thiết kế theo mô hình "ngược" này.

2. Vì chương trình lấy năng lực đầu ra làm mục đích chính nên chỉ có phần yêu cầu năng lực là cố định, bắt buộc và có tính pháp lý. Và như vậy về lý thuyết có thể có nhiều chương trình, nhiều bộ SGK, nhiều cách tiếp cận của chương trình để giải quyết một bài toán đầu ra đó. Như vậy trong mô hình chương trình định hướng năng lực sẽ có nhiều bộ SGK, các bộ sách này đều phải được viết dựa trên một Chương trình môn học thiết kế mở dựa trên định hướng năng lực.

Quay lại chương trình môn Tin học trong CTGDPT mới, chúng ta thấy rõ tính định hướng năng lực của CT này thể hiện ở cách thiết lập chương trình dựa trên các yếu tố năng lực đã trình bày trong phần trên của bài viết này. Tuy nhiên do đặc điểm của minh, chương trình định hướng năng lực của Tin học có rất nhiều điểm riêng biệt.

Các điểm đặc biệt riêng của Chương trình môn Tin học định hướng năng lực:

1. Chương trình môn Tin học mới lần này không những được xây dựng dựa trên 5 cầu thành năng lực chính, mà còn dựa trên sự phân loại lại một cách bài bản của 3 mạch nội dung CS, IT, DL.

Sơ đồ thiết kế chương trình môn Tin học định hướng năng lực như sau:


2. Tin học là môn học có tính thực hành và đậm đặc ý tưởng sản phẩm sáng tạo, hay nói cách khác, là môn học có tính STEM rất cao. Như vậy trong môn Tin học, đa số, hoặc rất nhiều năng lực, kỹ năng, kiến thức sẽ được đánh giá thông qua các sản phẩm hoàn thiện. Đặc điểm này các GV cần chú ý đặc biệt. Một vài ví dụ:

- Khi học soạn thảo văn bản, sản phẩm là 1 văn bản được trang trí, trình bày đẹp theo yêu cầu chính là sản phẩm cuối cùng, không quan trọng HS làm được điều đó bằng cách nào.

- Học phần mềm trình diễn (ví dụ PowerPoint), sản phẩm cuối cùng là một trình diễn đa phương tiện đáp ứng yêu cầu của GV, có tính sáng tạo của HS và do chính HS trình bày, không quan trọng là HS làm được sản phẩm này bằng lệnh nào.

Bùi Việt Hà

Trong bản đề cương chương trình môn Tin học trong CTGDPT mới, nếu để ý, chúng ta sẽ thấy cụm từ "3 mạch trí thức DL, IT và CS hòa quyện" được nhắc lại nhiều lần. Vì sao lại như vậy? Thật ra theo tôi chữ "hòa quyện" ở đây không thật chính xác và chưa phản ánh đúng nhất quan hệ giữa 3 mạch tri thức này. Có thể bỏ hẳn từ "hòa quyện" này khi nhắc đến 3 khái niệm này.

Điều quan trọng nhất là các GV phải hiểu rằng các khái niệm này mặc dù là khác biệt nhau nhưng giữa chúng vẫn có các quan hệ đặc biệt, liên quan, tương hỗ lẫn nhau. Chúng ta cùng tìm hiểu các quan hệ tương hỗ, hòa quyện này trong phần này. Có 4 ý quan trọng sau:

1. Trước tiên cần nhấn mạnh ngay rằng DL, IT, CS là các khái niệm độc lập, hoàn toàn khác biệt nhau, và cùng đứng trong chương trình môn Tin học. Các định nghĩa và so sánh giữa chúng đã được nêu trong các phần trên của bài viết này.

2. Tuy nhiên, việc phân loại kiến thức thành 3 mạch (hướng) CS, IT, DL là không có ranh giới rõ ràng. Trong sơ đồ 3 vòng tròn mô tả 3 định hướng này chúng ta thấy các vòng tròn này không rời nhau, có sự chồng lấn nhau.


Thật vậy có rất nhiều kiến thức và chủ đề kiến thức không thể phân loại chính xác nằm trong mạch kiến thức cụ thể nào. Có những chủ đề kiến thức có thể nằm trong 2 hoặc cả 3 mạch tri thức này.

Ví dụ 1: Bài học thực hành liên quan đến bảng tính điện tử (ví dụ Excel). Các thao tác cơ bản liên quan đến nhận biết, tính toán dữ liệu trên các ô bảng tính có thể được coi những các kỹ năng cơ bản thuộc về DL (học vấn số hóa phổ thông). Mặt khác các tính toán ứng dụng thành thạo bảng tính có thể được coi là ứng dụng CNTT, phần mềm thuần túy và đương nhiên thuộc về mạch kiến thức IT (ứng dụng CNTT). Đặc biệt hơn nữa trong rất nhiều chương trình Tin học, việc tính toán, xử lý dữ liệu, vận dụng các hàm xử lý số trên các ô bảng tính được coi là các kiến thức về phân loại và biểu diễn số cơ bản và được xếp vào lĩnh vực Khoa học máy tính - CS.

Ví dụ 2: Lập trình. Cho đến bây giờ các chuyên gia giáo dục vẫn còn chưa thống nhất là nên xếp các bài học lập trình cụ thể vào hướng nào, IT hay CS. Nhiều người trong chúng ta vẫn hiểu đương nhiên lập trình phải thuộc mảng khoa học máy tính, tức là CS. Tuy nhiên trên thế giới hiện nay, lập trình vẫn được coi là 1 nghề, và được xếp vào mạch tri thức IT.

3. Một lý do nữa cho việc vì sao cần phải "hòa quyện" các mạch tri thức CS, IT, DL là bản thân các khái niệm liên quan đến các mạch kiến thức này đã và vẫn đang thay đổi theo thời gian và không thể cố định vào 1 khung nào đó. Công nghệ và ứng dụng công nghệ đang thay đổi rất nhanh trên thế giới. Có những kiến thức hôm nay là kiến thức nền tảng thì ngày mai đã trở thành các ứng dụng thuần túy. Có những kỹ năng hôm nay được coi là khó thì ngày mai đã trở nên rất đơn giản.

Ví dụ soạn thảo văn bản. Nếu như cách đây 10-15 năm khi các ứng dụng của Tin học văn phòng còn chưa phổ biến thì soạn thảo văn bản, các bài học kỹ năng gõ bàn phím được xếp vào lĩnh vực ứng dụng CNTT - IT. Nhưng hiện nay khi các ứng dụng văn phòng trở nên rất phổ biến thì soạn thảo văn bản sẽ được coi là những kỹ năng cơ bản và sẽ được xếp vào lĩnh vực học vấn số hóa phổ dụng - DL. Các giới hạn của DL, IT và cả CS cũng thay đổi theo thời gian, do đó các mạch tri thức này sẽ có chồng lấn là tất nhiên.

4. Có thể tóm tắt quan hệ "hòa quyện" giữa 3 mạch CS, IT, DL như sau:

- Đây là 3 mạch tri thức hoàn toàn khác biệt, được định nghĩa chính xác, rõ ràng và độc lập hoàn toàn với nhau.

- Tuy nhiên rất khó xác định ranh giới kiến thức cụ thể giữa 3 định hướng nội dung này. Thực tế có sự giao thoa, chồng lấn giữa các mạch kiến thức này như đã trình bày ở trên.

- Điểm cuối cùng cần nhớ: trong 3 mạch tri thức này, mạch CS có tính ổn định cao nhất và sẽ càng ngày càng đóng vai trò trọng tâm của môn Tin học. 2 mạch IT và DL thì ngược lại, sẽ thay đổi theo thời gian, và sự thay đổi này ngày càng diễn ra nhanh chóng. Đây là điểm đặc biệt nhất mà các GV Tin học cần nhớ rõ.

Bùi Việt Hà

Một bài giảng STEM luôn cần gắn với thực tế để học sinh cảm thấy sự liên quan giữa bài học và cuộc sống của chính mình, từ đó giúp học sinh nhận ra giá trị của các kiến thức và kĩ năng được học, đồng thời rèn luyện tư duy giải quyết vấn đề thực tế ngay từ khi còn đang còn ngồi trên ghế nhá trường.

Như đã giới thiệu, một trong những cách để tạo nên bài giảng như vậy đó là hướng dẫn học sinh quan sát và phân tích 1 vấn đề dưới nhiều góc độ thực tế, tránh nói chung chung, xa vời và quá sâu xa. Bên cạnh đó, đòi hỏi giáo viên cần phải nắm được các hoạt động thực tế mà học sinh cần phải thực hiện như sau:

I. Các hoạt động cần thiết trong bài giảng STEM

1. Hoạt động tìm hiểu thực tiễn, phát hiện vấn đề

Trong các bài giảng STEM, học sinh được đặt trước các nhiệm vụ thực tiễn: giải quyết một tình huống hoặc tìm hiểu, cải tiến một ứng dụng kĩ thuật nào đó. Thực hiện nhiệm vụ này, học sinh cần phải thu thập được thông tin, phân tích được tình huống, giải thích được ứng dụng kĩ thuật từ đó xuất hiện các câu hỏi hoặc xác định được vấn đề cần giải quyết.

2. Hoạt động nghiên cứu kiến thức nền

Từ những câu hỏi hoặc vấn đề cần giải quyết, học sinh được yêu cầu/hướng dẫn tìm tòi, nghiên cứu để tiếp nhận kiến thức, kĩ năng cần sử dụng cho việc trả lời câu hỏi hay giải quyết vấn đề. Đó là những kiến thức, kĩ năng đã biết hay cần dạy cho học sinh trong chương trình giáo dục phổ thông.

Hoạt động này bao gồm: nghiên cứu tài liệu khoa học (bao gồm sách giáo khoa); quan sát/thực hiện các thí nghiệm, thực hành; giải các bài tập/tình huống có liên quan để nắm vững kiến thức, kĩ năng.

3. Hoạt động giải quyết vấn đề

Về bản chất, hoạt động giải quyết vấn đề là hoạt động sáng tạo khoa học, kĩ thuật, nhờ đó giúp cho học sinh hình thành và phát triển các phẩm chất và năng lực cần thiết thông qua việc đề xuất và kiểm chứng các giả thuyết khoa học hoặc đề xuất và thử nghiệm các giải pháp kĩ thuật. Tương ứng với đó, có hai loại sản phẩm là “kiến thức mới” (dự án khoa học) và “công nghệ mới” (dự án kĩ thuật).

+ Đối với hoạt động sáng tạo khoa học: kết quả nghiên cứu là những đề xuất mang tính lí thuyết được rút ra từ các số liệu thu được trong thí nghiệm kiểm chứng giả thuyết khoa học. Ví dụ: tìm ra chất mới; yếu tố mới, quy trình mới tác động đến sự vật, hiện tượng, quá trình trong tự nhiên…

+ Đối với hoạt động sáng tạo kĩ thuật: kết quả nghiên cứu là sản phẩm mang tính ứng dụng thể hiện giải pháp công nghệ mới được thử nghiệm thành công. Ví dụ: dụng cụ, thiết bị mới; giải pháp kĩ thuật mới…


II. Các tiêu chí xây dựng bài giảng STEM

Tiêu chí 1: Chủ đề bài học STEM tập trung vào các vấn đề của thực tiễn

Trong các bài giảng STEM, học sinh được đặt vào các vấn đề thực tiễn xã hội, kinh tế, môi trường và yêu cầu tìm các giải pháp.

Tiêu chí 2: Cấu trúc bài học STEM theo quy trình thiết kế kĩ thuật

Quy trình thiết kế kĩ thuật cung cấp một tiến trình linh hoạt đưa học sinh từ việc xác định một vấn đề – hoặc một yêu cầu thiết kế – đến sáng tạo và phát triển một giải pháp. Theo quy trình này, học sinh thực hiện các hoạt động:

+ Xác định vấn đề

+ Nghiên cứu kiến thức nền

+ Đề xuất các giải pháp/thiết kế

+ Lựa chọn giải pháp/thiết kế

+ Chế tạo mô hình (nguyên mẫu)

+ Thử nghiệm và đánh giá

+ Chia sẻ và thảo luận

+ Điều chỉnh thiết kế.

Trong thực tiễn dạy học, quy trình 8 bước này được thể hiện qua 5 hoạt động chính:

+ Hoạt động 1: Xác định vấn đề (yêu cầu thiết kế, chế tạo)

+ Hoạt động 2: Nghiên cứu kiến thức nền và đề xuất các giải pháp thiết kế

+ Hoạt động 3: Trình bày và thảo luận phương án thiết kế

+ Hoạt động 4: Chế tạo mô hình/thiết bị… theo phương án thiết kế (đã được cải tiến theo góp ý); thử nghiệm và đánh giá

+ Hoạt động 5: Trình bày và thảo luận về sản phẩm được chế tạo; điều chỉnh thiết kế ban đầu. Trong quy trình kĩ thuật, các nhóm học sinh thử nghiệm các ý tưởng dựa nghiên cứu của mình, sử dụng nhiều cách tiếp cận khác nhau, mắc sai lầm, chấp nhận và học từ sai lầm, và thử lại. Sự tập trung của học sinh là phát triển các giải pháp để giải quyết vấn đề đặt ra, nhờ đó học được và vận dụng được kiến thức mới trong chương trình giáo dục.

Tiêu chí 3: Phương pháp dạy học bài học STEM đưa học sinh vào hoạt động tìm tòi và khám phá, định hướng hành động, trải nghiệm và sản phẩm

Quá trình tìm tòi khám phá được thể hiện trong tất cả các hoạt động của chủ đề STEM, tuy nhiên trong hoạt động 2 và hoạt động 4 quá trình này cần được khai thác triệt để. Trong hoạt động 2 học sinh sẽ thực hiện các quan sát, tìm tòi, khám phá để xây dựng, kiểm chứng các quy luật, qua đó học được kiến thức nền đồng thời rèn luyện các kĩ năng tiến trình như: quan sát, đưa ra dự đoán, tiến hành thí nghiệm, đo đạc, thu thập số liệu, phân tích số liệu… Trong hoạt động 4, quá trình tìm tòi khám phá được thể hiện giúp học sinh kiểm chứng các giải pháp khác nhau để tối ưu hoá sản phẩm.

Trong các bài giảng STEM, hoạt động học của học sinh được thực hiện theo hướng mở có “khuôn khổ” về các điều kiện mà học sinh được sử dụng (chẳng hạn các vật liệu khả dụng). Hoạt động học của học sinh là hoạt động được chuyển giao và hợp tác; các quyết định về giải pháp giải quyết vấn đề là của chính học sinh. Học sinh thực hiện các hoạt động trao đổi thông tin để chia sẻ ý tưởng và tái thiết kế nguyên mẫu của mình nếu cần. Học sinh tự điều chỉnh các ý tưởng của mình và thiết kế hoạt động tìm tòi, khám phá của bản thân.

Tiêu chí 4: Hình thức tổ chức bài học STEM lôi cuốn học sinh vào hoạt động nhóm kiến tạo

Giúp học sinh làm việc trong một nhóm kiến tạo là một việc khó khăn, đòi hỏi tất cả giáo viên STEM ở trường làm việc cùng nhau để áp dụng phương thức dạy học theo nhóm, sử dụng cùng một ngôn ngữ, tiến trình và yêu cầu về sản phẩm học tập mà học sinh phải hoàn thành. Làm việc nhóm trong thực hiện các hoạt động của bài học STEM là cơ sở phát triển năng lực giao tiếp và hợp tác cho học sinh.

Tiêu chí 5: Nội dung bài học STEM áp dụng chủ yếu từ nội dung khoa học và toán mà học sinh đã và đang học

Trong các bài học STEM, giáo viên cần kết nối và tích hợp một cách có mục đích nội dung từ các chương trình khoa học, công nghệ, tin học và toán. Lập kế hoạch để hợp tác với các giáo viên toán, công nghệ, tin học và khoa học khác để hiểu rõ nội hàm của việc làm thế nào để các mục tiêu khoa học có thể tích hợp trong một bài học đã cho. Từ đó, học sinh dần thấy rằng khoa học, công nghệ, tin học và toán không phải là các môn học độc lập, mà chúng liên kết với nhau để giải quyết các vần đề. Điều đó có liên quan đến việc học toán, công nghệ, tin học và khoa học của học sinh.

Tiêu chí 6: Tiến trình bài học STEM tính đến có nhiều đáp án đúng và coi sự thất bại như là một phần cần thiết trong học tập

Một câu hỏi nghiên cứu đặt ra, có thể đề xuất nhiều giả thuyết khoa học; một vấn đề cần giải quyết, có thể đề xuất nhiều phương án, và lựa chọn phương án tối ưu. Trong các giả thuyết khoa học, chỉ có một giả thuyết đúng. Ngược lại, các phương án giải quyết vấn đề đều khả thi, chỉ khác nhau ở mức độ tối ưu khi giải quyết vấn đề. Tiêu chí này cho thấy vai trò quan trọng của năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo trong dạy học STEM.


III. Quy trình 4 bước trong thiết kế bài giảng STEM

Bước 1: Lựa chọn chủ đề bài học

Căn cứ vào nội dung kiến thức trong chương trình môn học và các hiện tượng, quá trình gắn với các kiến thức đó trong tự nhiên; quy trình hoặc thiết bị công nghệ có sử dụng của kiến thức đó trong thực tiễn… để lựa chọn chủ đề của bài học. Những ứng dụng đó có thể là: Sữa chua/dưa muối – Vi sinh vật – Quy trình làm sữa chua/muối dưa; Thuốc trừ sâu – Phản ứng hóa học – Quy trình xử lí dư lượng thuốc trừ sâu; Hóa chất – Phản ứng hóa học – Quy trình xử lí chất thải; Sau an toàn – Hóa sinh – Quy trình trồng rau an toàn; Cầu vồng – Ra đar – Máy quang phổ lăng kính; Kính tiềm vọng, kính mắt; Ống nhòm, kính thiên văn; Sự chìm, nổi – lực đẩy Ác–si–mét – Thuyền/bè; Hiện tượng cảm ứng điện từ – Định luật Cảm ứng điện từ và Định luật Lenxơ – Máy phát điện/động cơ điện; Vật liệu cơ khí; Các phương pháp gia công cơ khí; Các cơ cấu truyền và biến đổi chuyển động; Các mối ghép cơ khí; Mạch điện điều khiển cho ngôi nhà thông minh…

Bước 2: Xác định vấn đề cần giải quyết

Sau khi chọn chủ đề của bài học, cần xác định vấn đề cần giải quyết để giao cho học sinh thực hiện sao cho khi giải quyết vấn đề đó, học sinh phải học được những kiến thức, kĩ năng cần dạy trong chương trình môn học đã được lựa chọn (đối với STEM kiến tạo) hoặc vận dụng những kiến thức, kỹ năng đã biết (đối với STEM vận dụng) để xây dựng bài học. Theo những ví dụ nêu trên, nhiệm vụ giao cho học sinh thực hiện trong các bài học có thể là: Thiết kế, chế tạo một máy quang phổ đơn giản trong bài học về bản chất sóng của ánh sáng; Thiết kế, chế tạo một ống nhòm đơn giản khi học về hiện tượng phản xạ và khúc xạ ánh sáng; Chế tạo bè nổi/thuyền khi học về Định luật Ác–si–mét; Chế tạo máy phát điện/động cơ điện khi học về cảm ứng điện từ; Thiết kế mạch lôgic khi học về dòng điện không đổi; Thiết kế robot leo dốc, cầu bắc qua hai trụ, hệ thống tưới nước tự động, mạch điện cảnh báo và điều khiển cho ngôi nhà thông minh; Xây dựng quy trình làm sữa chua/muối dưa; Xây dựng quy trình xử lí dư lượng thuốc trừ sâu trong rau/quả; Xây dựng quy trình xử lí hóa chất ô nhiễm trong nước thải; Quy trình trồng rau an toàn…

Trong quá trình này, việc thử nghiệm chế tạo trước các nguyên mẫu có thể hỗ trợ rất tốt quá trình xây dựng chủ đề. Qua quá trình xây dựng, giáo viên có thể hình dung các khó khăn học sinh có thể gặp phải, các cơ hội vận dụng kiến thức để giải quyết vấn đề cũng như xác định được đúng đắn các tiêu chí của sản phẩm trong bước 3.

Bước 3: Xây dựng tiêu chí của thiết bị/giải pháp giải quyết vấn đề

Sau khi đã xác định vấn đề cần giải quyết/sản phẩm cần chế tạo, cần xác định rõ tiêu chí của giải pháp/sản phẩm. Những tiêu chí này là căn cứ quan trọng để đề xuất giả thuyết khoa học/giải pháp giải quyết vấn đề/thiết kế mẫu sản phẩm. Đối với các ví dụ nêu trên, tiêu chí có thể là: Chế tạo máy quang phổ sử dụng lăng kính, thấu kính hội tụ; tạo được các tia ánh sáng màu từ nguồn sáng trắng; Chế tạo ống nhòm/kính thiên văn từ thấu kính hội tụ, phân kì; quan sát được vật ở xa với độ bội giác trong khoảng nào đó; Quy trình sản xuất sữa chua/muối dưa với tiêu chí cụ thể của sản phẩm (độ ngọt, độ chua, dinh dưỡng…); Quy trình xử lí dư lượng thuốc trừ sâu với tiêu chí cụ thể (loại thuốc trừ sâu, độ “sạch” sau xử lí); Quy trình trồng rau sạch với tiêu chí cụ thể (“sạch” cái gì so với rau trồng thông thường)…

Các tiêu chí cũng phải hướng tới việc định hướng quá trình học tập và vận dụng kiến thức nền của học sinh chứ không nên chỉ tập trung đánh giá sản phẩm vật chất. 

Bước 4: Thiết kế tiến trình tổ chức hoạt động dạy học.

Tiến trình tổ chức hoạt động dạy học được thiết kế theo các phương pháp và kĩ thuật dạy học tích cực với 5 loại hoạt động học đã nêu ở trên. Mỗi hoạt động học được thiết kế rõ ràng về mục đích, nội dung và sản phẩm học tập mà học sinh phải hoàn thành. Các hoạt động học đó có thể được tổ chức cả ở trong và ngoài lớp học (ở trường, ở nhà và cộng đồng). Cần thiết kế bài học điện tử trên mạng để hướng dẫn, hỗ trợ hoạt động học của học sinh bên ngoài lớp học. 

Trên đây là một số bước thiết kế bài giảng STEM, hy vọng nó sẽ là nguồn tham khảo hữu ích cho thầy cô.

Billy Nguyễn – Cẩm nang dạy học

MKRdezign

Biểu mẫu liên hệ

Tên

Email *

Thông báo *

Được tạo bởi Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget